home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows Game Programming for Dummies (2nd Edition) / WinGamProgFD.iso / mac / DirectX SDK / DXSDK / samples / Multimedia / VBSamples / Direct3D / VertexBlend / readme.txt next >
Text File  |  2001-10-10  |  2KB  |  54 lines

  1. //-----------------------------------------------------------------------------
  2. // Name: VertexBlend Direct3D Sample
  3. // 
  4. // Copyright (C) 1999-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
  5. //-----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. Description
  9. ===========
  10.    The VertexBlend sample demonstrates a technique called vertex blending (also
  11.    known as surface skinning). It displays a file-based object which is made to
  12.    bend is various spots.
  13.  
  14.    Surface skinning is an impressive technique used for effects like smooth 
  15.    joints and bulging muscles in character animations.
  16.  
  17.    Note that not all cards support all features for vertex blending. For more
  18.    information on vertex blending, refer to the DirectX SDK documentation. 
  19.  
  20.  
  21. Path
  22. ====
  23.    Source:     DXSDK\Samples\Multimedia\VBSamples\Direct3D\VertexBlend
  24.    Executable: DXSDK\Samples\Multimedia\VBSamples\Direct3D\Bin
  25.  
  26.  
  27. User's Guide
  28. ============
  29.    The following keys are implemented. 
  30.  
  31.       <F2>        Prompts user to select a new rendering device or display mode
  32.       <Alt+Enter> Toggles between fullscreen and windowed modes
  33.       <Esc>       Exits the app.
  34.  
  35.  
  36. Programming Notes
  37. =================
  38.    Vertex blending requires each vertex to have an associated blend weight. 
  39.    Multiple world transforms are set up using SetTransformState() and the
  40.    blend weights determine how much contribution each world matrix has when
  41.    positioning each vertex.
  42.  
  43.    In this sample, a mesh is loaded using the common helper code. What is
  44.    important is how a custom vertex and a custom FVF is declared and used
  45.    to build the mesh (see the SetFVF() call for the mesh object). Without
  46.    using the mesh helper code, the technique is the same: just create a
  47.    vertex buffer full of vertices that have a blend weight, and use the
  48.    appropriate FVF.
  49.  
  50.    This sample makes use of common DirectX code (consisting of helper functions,
  51.    etc.) that is shared with other samples on the DirectX SDK. All common
  52.    classes and modules can be found in the following directory:
  53.       DXSDK\Samples\Multimedia\VBSamples\Common
  54.